Фантастика и фэнтези библиотеки "Александрит"



МИР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. 
Игровая фантастика и фэнтези. Фантастические компьютерные игры.
 Книги и новеллизации


Перейти в фотогалерею компьютерных игр

Фантастика по компьютерным играм
Кому пришла в голову светлая мысль писать книги по играм, доподлинно неизвестно, но очевидно, что и эту традицию игровая индустрия позаимствовала у своего "старшего брата” — кинематографа
Игровую литературу можно поделить на несколько категорий:
  • книги прикладного характера по программированию, дизайну, проектированию уровней, пособия для начинающих и тех, кто слабо разбирается в играх (например, "PlayStation 2 для чайников” — такая книга действительно есть, хотя что сложного в приставках? Вставил диск — и играй),
  • аналитические издания, где освещается история какого-то жанра от древнейших времен и до наших дней (Game Guru Role-Playing Games),
  • так называемые success story (история самых успешных компаний-разработчиков и их самых заметных сотрудников), прямое переложение сюжета какой-либо игры, его переосмысление или развитие (книги по Baldur’s Gate, Planescape: Torment),
  • подробная история разработки какой-либо мегапопулярной или очень ожидаемой игры (Raising the Bar о Half-Life 2),
  • всевозможные арт-буки (сборники иллюстраций), комиксы и тому подобная макулатура.
Огромный пласт фантастических новеллизаций базируется на разнообразных компьютерных играх.
Литературное воплощение ролевых игр коренным образом отличается от новеллизаций фильмов. Последние всегда начинаются как обычный перенос содержания фильма в другую форму, и только потом могут перерасти рамки сценария. Игровые новеллизации дают автору куда большую свободу. Главной задачей тут становится сотворить детально прописанный мир, населив его яркими персонажами, дабы поспособствовать игрокам в придумывании собственных приключений.
Выпускаются также новеллизации компьютерных и консольных игр. На первый взгляд, они не должны сильно отличаться от кинематографических, ибо основаны на вполне конкретных сценариях.

После того, как в 1974 году Дейв Арнесон и Гари Гигакс придумали фэнтезийную ролевую игру Dungeons & Dragons, за десяток лет только в США она приобрела более шести миллионов поклонников.
Возникла насущная необходимость подпитывать воображение армии игроков. Чтобы облегчить процесс «вживания» в вымышленный мир, в недрах выпускавшей D&D компании TSR, Inc. началось производство сопутствующего материала в виде художественной литературы.
Задачей романов и сборников, служивших дополнением к сценариям игровых кампаний, было максимально ярко показать антураж и персонажей фэнтезийных миров.



В 1984 году вышел роман «Драконы осенних сумерек» — первый том сериала «Сага о Копье», рожденного фантазией Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэна. Соавторы сделали «Сагу о Копье» своим фирменным брендом.
Постепенно книжный цикл перестал быть лишь подспорьем для ролевых игроков: ныне среди его поклонников множество тех, кто ни разу не пробовал играть в D&D. В серию входит уже около 200 томов, полсотни из них создали главные демиурги Уэйс и Хикмэн (как вместе, так поодиночке). В развитии вселенной поучаствовали многие известные авторы, некоторые использовали «Сагу о Копье» в качестве трамплина для своей литературной карьеры: Ричард Кнаак, Дуглас Найлз, Джейн Рейб, Марк Энтони, Мэри Герберт, Джон Мэддокс Робертс.


«Забытые королевства».

Еще более обширным и разнообразным — более 250 томов! — стал другой мир D&D, «Забытые королевства». У его истоков стоял канадец Эд Гринвуд, известный в нашей стране книгами о чародее Эльминстере.

Однако львиную долю славы принес «Королевствам» другой плодовитый автор — Роберт Энтони Сальваторе, «папаша» культового темного эльфа Дзирта. Свою лепту в создание вселенной также внесли Трой Деннинг, Мэл Одом, Дуглас Найлз, Джейн Рейб, Марк Энтони, Линн Эбби, Виктор Милан и десятки других фантастов.

Существует еще немало олитературенных ролевых вселенных — World of Darkness, Ravenloft, Dark Sun, Shadowrun, Spelljammer - но ни одна не может сравниться по популярности и объему с двумя признанными лидерами.



Warhammer 40000

Отдельно стоит отметить серию Warhammer, в рамках которой с 1987 года вышло уже более 250 книг. Серия опирается на популярную военно-тактическую настольную игру с миниатюрами компании Games Workshop. Такая основа дала солидный простор для воображения авторов, чем те и пользуются. В написании книг обычно принимают участие мастеровитые ремесленники, набившие руку на игровых новеллизациях: Уильям Кинг, Дэн Абнетт, Бен Каунтер, Ричард Ли Байерс и многие другие.


Игры (PC) - Сталкер (Stalker)

Однако видеоигра обычно также становится лишь отправной точкой для романа, прирастая ворохом изобретенных авторами книг подробностей. Особенно это касается новеллизаций шутеров с упором на экшен — здесь придумать можно все, что угодно, ибо примитивный оригинал дает широкие возможности для фантазии.
Ныне особенно хорошо продаются книги, базирующиеся на популярнейших боевиках серии Halo (на Западе) и S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.


Компьютерные игры.  Серия Halo

Имеются также новеллизации стратегических игр (Warcraft, Starcraft)
или космических симуляторов (Wing Commander).







Наибольший интерес для нас представляет серия компьютерных игр Half-Life
Valve Software была создана в 1996 году Гейбом Ньювеллом и Майком Харрингтоном. В штат, как и в случае с ION Storm, были набраны в основном моддеры из Quake-коммьюнити, которые раньше никогда не работали в игровых компаниях. В разработку сразу же были запущены два проекта под кодовыми именами Prospero и Quiver (оба на движке Quake).
Первый планировался как онлайновая RPG, второй — как шутер с максимально интуитивным управлением. Prospero вскоре пришлось закрыть, и вся команда сосредоточилась на Quiver.
Изначально игра создавалась под сильным впечатлением от "Секретных материалов” и повести Стивена Кинга "Туман” (на маленький американский городок опускается туман, по улицам начинают разгуливать склизкие монстры — и все это, видимо, из-за какого-то неудачного эксперимента на военной базе по соседству).
Обрастая деталями, проект постепенно превращался в тот самый Half-Life (Quiver было рабочим названием), который мы знаем. Однако в середине 1997 года, когда подошел срок релиза, руководству компании стало очевидно, что игра в ее тогдашнем виде гарантированно провалится.
Было принято непростое, но правильное решение: увеличить срок разработки на год. В отличие от сотрудников ION Storm, команда Half-Life показала с себя с наилучшей стороны и за рекордное время перелопатила игру подчистую (кстати, именно тогда в Valve пришел сценарист Марк Лейдлоу). Работать приходилось по 16 часов в сутки, некоторые уровни создавались буквально за несколько часов, но результат того стоил: Half-Life имела столь бешеный успех, что это стало шоком для самих разработчиков.
К разработке второй части: Half-Life - 2 авторы подошли как к стройке века. Ожидания игроков были как никогда велики, и любые, даже самые незначительные недочеты могли оказаться фатальными. Проблема заключалась лишь в том, что у дизайнеров Valve было полно идей, как улучшить те или иные элементы игры, но идей для полноценного сиквела, который бы разительно отличался от оригинала, у них было куда меньше (так в общем-то бывает со всеми). Разработку пришлось растянуть на долгих шесть лет и, как оказалось в итоге, не зря...


"Звездные войны".  Фильмы этой серии породили целую Вселенную со своей мифологией, историей и преданными поклонниками, и столь благодатную почву нельзя было разбазаривать на примитивные поделки "по мотивам".  Без них, конечно, тоже не обошлось, но были и настоящие оригинальные хиты, ставшие столпами своих жанров. Провалы и шедевры, экшены и стратегии, антиквариат времен DOS и современные высокотехнологичные проекты ... Также стоит отметить, что речь пойдет лишь об играх для PC, так как столь популярный брэнд был задействован и на многих других игровых платформах (например, еще в 1982 году на Atari 2600 вышла Star Wars: The Empire Strikes Back).
Серия X-Wing/Tie-Fighter.  Самой первой игрой по "Звездным войнам" на персональном компьютере стала вышедшая в 1987 году аркада с незамысловатым названием Star Wars, являвшаяся ремейком одноименной игры с Atari 2600. В ней был воссоздан финальный эпизод первого фильма — атака повстанцев на Звезду Смерти. От игрока требовалось пробиться сквозь мощнейшую защиту, возглавляемую истребителем Дарта Вейдера, и поразить единственное уязвимое место. Хотя игра формально и не относится к серии X-Wing, ее по праву можно считать родоначальником этой серии космических симуляторов.

Сам же сериал зародился в 1992 году. Первая игра обладала превосходной для своего времени графикой, а также замечательными анимационными вставками и удобным управлением. Игрок брал на себя роль пилота повстанцев, сражающегося с имперским флотом, должен был пройти целый ряд взаимосвязанных миссий, и, в конце концов, опять же сойтись в поединке с Дартом Вейдером над поверхностью Звезды Смерти.
Во время полета нужно было постоянно распределять поступление энергии на три части корабля — пушки, щиты или двигатели — в зависимости от текущей ситуации. А после каждой миссии можно было посмотреть запись своих действий и сделать соответствующие выводы. Помимо того, что игра стала одним из самых успешных проектов по "Звездным войнам", ее по праву можно отнести к одному из столпов жанра космических симуляторов, оказавшему огромное влияние на дальнейшее развитие жанра (здесь уместно вспомнить невозможность сохранений во время боевого вылета).

В 1993 году выходят B-Wing и Imperial Pursuit — аддоны, добавившие два новых корабля (B-Wing и The TIE Advanced), новые миссии (довольно сложные) и несколько незначительных усовершенствований; а в 1994 появляется полноценный сиквел — Tie-Fighter. Помимо очевидных улучшений графического движка и количества доступных кораблей, главным новшеством было то, что игроку на сей раз нужно было играть за Империю. Кроме того, появился регулятор сложности, что позволило оценить игру не только матерым асам, но и зеленым новичкам.
Все в том же 1994 году компания LucasArts выпустила Defender of the Empire, представлявший собой, как вы, наверно, уже догадались, аддон к Tie-Fighter. Он включал в себя 22 новых миссии, новый корабль TIE Defender, а его сюжет был посвящен борьбе с мятежным адмиралом Заарином.

Лишь спустя 3 года, в 1997 году вышла очередная игра серии — X-Wing vs. Tie Fighter (первая из серии, требовавшая Windows 95), козырем которой был графический движок, поддерживающий новые 3D-ускорители. Правда, еще одна особенность проекта — упор на мультиплеер — послужила причиной его провала. Одиночная игра представляла собой набор тренировочных миссий без всякого сюжета, а играть по сети хотело достаточно небольшое число энтузиастов. К тому же сложность в кооперативных боях против компьютера была очень высока, причем за счет завышенных параметров вражеских кораблей, что, конечно же, сказалось отрицательным образом на популярности.
В аддоне Balance of Power, вышедшем также в 1997, разработчики учли свою ошибку и создали полноценную кампанию с традиционными видеовставками, повествующую о противостоянии двух эскадрилий — Empire's Avenger и Rebels' Rogue.

Последняя на сегодняшний день игра серии появилась в 1999 году и называлась X-Wing Alliance. Помимо прекрасной графики, она сумела объединить сильные стороны предшественников — захватывающий мультиплеер и увлекательный сюжет, повествующий о молодом торговце, втянутом в гражданскую войну.
Помимо перечисленных игр, в серии выходили многочисленные коллекционные издания, неизменно пользовавшиеся спросом. В них объединялись оригинальные игры вместе с аддонами, а также добавлялись новые миссии и проводилась подгонка графики под последние технические достижения. Так, в 2000 году вышла X-Wing Trilogy, в которую вошли все игры серии, тем самым подведя итог восьмилетней эпопее о космических битвах добра и зла.

Если говорить о 1995 годе с точки зрения истории жанра First Person Shooter, можно вспомнить следующую обстановку — уже отгремели по всему миру обе части легендарного Doom, а не менее культовые Quake и Duke Nukem 3D находились еще разве что в планах разработчиков. Именно в это время вышла игра Star Wars: Dark Forces, которую часто вспоминают наряду с вышеупомянутыми хитами.

Чем же выделялась она на фоне многочисленных убогих клонов, расплодившихся в то время в гигантских количествах? Прежде всего, весьма неплохим сюжетом, раскрываемым при помощи видеовставок — нечастым зрелищем в те времена. Кроме того, она обладала одним из первых игровых движков, поддерживающих такие стандартные сегодня возможности, как прыжки, приседания и возможность менять угол зрения. Ну и, конечно, возможность для разнообразия пострелять из бластера по штурмовикам, а не по безличным истребителям, обеспечила сильный приток уже сформировавшегося фанатского сообщества. Единственным крупным недостатком было отсутствие сетевой игры, но по тем временам мультиплеер еще не был обязательным элементом серьезного экшена.

Появившийся в 1997 году Jedi Knight: Dark Forces 2, кроме все того же бывшего контрабандиста Кайла Катарна в роли главгероя, не имел с предшественником практически ничего общего. Графический движок был полностью трехмерным и не особо привлекательным, но зато позволял создавать просто огромные игровые пространства, вроде гигантской дамбы или космопорта эпических размеров.
Естественно, не обошлось без традиционных видеовставок, но гвоздем программы, конечно, стал лазерный меч, которым можно было не только шинковать противников, но и отбивать разряды вражеских бластеров. По ходу игры нужно было находить специальные контейнеры, от числа которых зависело, на сколько очков после каждой миссии можно было развить свое умение владения Силой. И даже если удавалось найти все секреты, все равно приходилось совершать нелегкий выбор, но это только лишь обеспечивало стимул для повторного прохождения.
Получаемые таким образом специальные приемы довольно-таки разнообразили процесс — они позволяли становиться невидимым, запустить молнию или даже утянуть у противника оружие прямо из рук. Также в определенный момент необходимо было выбрать, на какую сторону Силы перейти, и от этого выбора зависела концовка игры. Игра стала настолько популярной, что породила массу модов и даже отдельных миссий, созданных игроками.
В 1998 году вышел аддон Mysteries of the Sith, отличавшийся, помимо набора из нового оружия и "Силовых" приемов, еще и очень высокой сложностью. Кроме того, во время игры происходила смена главного героя, а видеоролики были заменены сценами на движке (что не самым положительным образом было воспринято фанатами).
Минуло четыре года, что для игровой индустрии — целая вечность. И только в 2002 году вышел Jedi Knight 2: Jedi Outcast, разработкой которого занималась Raven Software. За основу был взят серьезно модифицированный движок от Quake III.
С такими выходными данными Jedi Knight 2 не мог не стать событием в жанре, однако имелись и определенные огрехи, в частности, неудачный дизайн некоторых уровней и не всегда адекватное поведение компьютерных противников. Прежняя система распределения очков Силы канула в лету, и теперь спецприемы выдавались строго по сюжету. Что действительно удалось на славу, так это молодецкие поединки на мечах, в которых можно было с помощью определенных сочетаний клавиш проводить целые комбинации ударов. Все это вкупе с видом от третьего лица и потрясающими спецэффектами создавало просто незабываемую картину. Полный же потенциал игры раскрывался в мультиплеере — множество режимов, стабильная работа, выбор приемов Силы по вкусу и отточенный баланс заметно сгладили некоторое разочарование от одиночной кампании.
Вышедший через год аддон Jedi Academy унаследовал от оригинала перечисленные выше достоинства и недостатки. Кроме того, Кайл Катарн наконец отправился на заслуженный отдых, и главным героем стал молодой курсант, внешний вид которого можно было выбрать в начале игры. Достойным упоминания новшеством стало появление двулезвийного меча и возможности биться двумя мечами сразу.
Интересно, что каждая игра этой серии обладала оригинальным сюжетом, хоть и тесно связанным с фильмами. Для атмосферности в качестве побочных персонажей были задействованы Люк Скайвокер, Боба Фет, Чуббака и многие другие, а игрок периодически посещал Татуин, Город в Облаках, разрушенную базу из "Эпизода V" и прочие кинодостопримечательности.

Эта игра (или даже, проще сказать, интерактивный фильм) вышла в 1993 году (вторая часть — в 1995), и, как и X-Wing, являлась каноническим произведением в своем жанре, впрочем, ныне уже прочно забытом. Представляла она собой набор заранее отрендеренных видеороликов, на события в которых можно влиять в определенных рамках. Скажем, в сцене полета сквозь метеоритное поле можно было уворачиваться от обломков или отстреливать штурмовиков на космической станции. Подобные ухищрения обеспечивали невероятную по тем временам картинку, но с появлением полноценных трехмерных движков эта технология потеряла свою актуальность.
Однако, мы продолжаем разговор о фантастике по мотивам компьютерных игр...

Приветствую Вас Наблюдатель